💡Comprendre le rîle du design

Comment bien utiliser un designer dans un projet ?
Vidéo-conférence de la formation sur le rÎle du design
  1. Un designer, ça fait quoi ? Comment peut-il aider à faire progresser un projet, comment il va accompagner la prise ne compte des utilisateurs finaux ? Nous allons essayer de répondre à ces questions.

  2. Je vous propose une dĂ©finition personnelle du design et l’expĂ©rience utilisateur : « Concevoir des services qui rĂ©pondent aux besoins des utilisateurs finaux et leur apportent satisfaction. ». Les points importants sont donc l’utilisateur final qui va ĂȘtre au cƓur de la dĂ©marche et la prise en compte d’un certain nombre de critĂšres pour mesurer l’expĂ©rience de celui-ci.

  3. Le processus classique de design suit 5 Ă©tapes :

    • Planification : Cette phase permet d’organiser l’intervention en rĂ©flĂ©chissant aux diffĂ©rents points qu’il faudra aborder. Nous pouvons par exemple commencer Ă  recruter des utilisateurs, des bĂȘta-testeurs afin de confronter rĂ©guliĂšrement les choix de conceptions.

    • Exploration : Il est nĂ©cessaire de dĂ©velopper une connaissance fine des utilisateurs, de leurs besoins, de leurs objectifs, de leurs contextes d’usages.

    • IdĂ©ation : À partir de ces connaissances, nous allons envisager des pistes diffĂ©rentes, puis les travailler, les affiner pour aboutir Ă  une premiĂšre version qui pourra ĂȘtre confrontĂ©e aux utilisateurs.

    • GĂ©nĂ©ration : Ces idĂ©es seront formalisĂ©es avec diffĂ©rents outils et avec un niveau de dĂ©tails qui va Ă©voluer en fonction de l’avancement du projet.

    • Évaluation : À chaque Ă©tape, nous confrontons ce qui a Ă©tĂ© conçu aux utilisateurs Ă  l’aide de diffĂ©rentes mĂ©thodologies en fonctions des moyens et de ce que nous souhaitons mesurer.

      Ce processus est itĂ©ratif, les phases de gĂ©nĂ©ration et d’évaluation peuvent s’enchainer rapidement, ou sur un cycle plus long englober les autres phases.

  4. Quelques exemples de mĂ©thodologies mises en Ɠuvre

  5. Les entretiens exploratoires permettent de dĂ©couvrir une situation de travail, une problĂ©matique. Dans cet exemple, le but de l’étude Ă©tait d’amĂ©liorer l’expĂ©rience des travaux du point de vue d’un fournisseur de matĂ©riaux de construction. Des entretiens ont Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©s auprĂšs de professionnels de la construction, comme des architectes ou des Ă©conomistes de la construction. Ces entretiens ont permis de comprendre le processus global et d’identifier des points faibles pouvant servir de levier pour amĂ©liorer l’expĂ©rience.

  6. Ces entretiens ont abouti sur des personas. Les personas sont une reprĂ©sentation type des utilisateurs. Cela permet Ă  l’ensemble des participants du projet d’avoir une vision commune de ceux-ci et cela Ă©vite les divergences et les incomprĂ©hensions.

  7. Sur la base de ces connaissances, nous pouvons envisager des solutions innovantes. Innovantes car elles répondent aux besoins psychologiques des utilisateurs. Ces besoins sont représentés par ces cartes (UX cards de Carine Lallemand). Sur un projet, il est possible de sélectionner deux cartes correspondantes aux besoins principaux et de là imaginer comment le service va pouvoir répondre à ces besoins.

  8. Une fois une solution trouvĂ©e, il est possible de la confrontĂ© Ă  une journĂ©e type du persona ou son expĂ©rience actuelle. Pour cela, nous allons utiliser une « User journey » ou une « expĂ©rience map » suivant la complexitĂ© du projet et son Ă©tat d’avancement. Cela dĂ©crit les diffĂ©rentes Ă©tapes du processus du point de vue des utilisateurs en identifiant aussi les diffĂ©rents points de contact et leurs Ă©motions allant de la frustration Ă  la joie en passant par l’émerveillement.

  9. Plusieurs mĂ©thodes existent pour Ă©valuer le service conçu auprĂšs des utilisateurs. L'important est de rester sur une passation individuelle. Dans la mesure du possible de mesurer l’efficacitĂ© (l’utilisateur rĂ©ussit ou pas la tĂąche), l’efficience (le temps de rĂ©alisation pour ceux qui rĂ©ussissent) et la satisfaction (De -2 pas du tout satisfaits, Ă  +2 trĂšs satisfait). L’idĂ©e Ă©tant d’ĂȘtre assez pragmatique et de faire des tests en fonction des moyens dont dispose le projet et par exemple de sa capacitĂ© de correction des problĂšmes d’ergonomie rencontrĂ©s. Il est prĂ©fĂ©rable de faire 3 fois 5 tests en corrigeant entre chacun des cycles qu’un cycle de 15 tests.

  10. DĂšs que le service est testable, nous pouvons mettre en place une mesure de l’expĂ©rience utilisateur Ă  l’aide questionnaires normĂ©s. LĂ , c’est l’attrakdiff qui est utilisĂ©. Il permet de mesurer 4 axes :

    • L’aspect pragmatique : Est-ce que c’est utilisable ?

    • L’aspect hĂ©donique stimulation : Est-ce que c’est beau, est-ce que ça fait rĂȘver ?

    • L’aspect hĂ©donique identitĂ© : Est-ce que l’image du service correspond Ă  celle que l'utilisateur attend ?

    • L’aspect AttractivitĂ© global : Est-ce que le service est satisfaisant pour l’utisateur.

      D’autres Ă©chelles existent pour mesurer par exemple l’utilisabilitĂ© ou encore d’autres aspects de l’expĂ©rience utilisateur.

  11. Quelques outils pour faciliter le travail de design et le partage avec les Ă©quipes :

    • Miro ou Mural : deux outils « Tableau blanc » qui permettent de documenter et de partager les projets.

    • Papier/crayons : Le moyen le plus simple pour poser ses premiĂšres idĂ©es, concevoir vite, plusieurs solutions, jeter, affiner, amĂ©liorer et recommencer.

    • Optimal Workshop : Pour faire du tri par cartes en lignes et d’autres outils similaires.

    • Sketch/Figma/Adobe XD : Le trio infernal pour la conception des interfaces.

    • Testapic : Un service français de tests utilisateurs Ă  distance.

    • Typeform/ Google form/Lime survey : des outils pour faire des questionnaires. Limesurvey Ă©tant un outil open source, le plus complet des trois.

    • In-vision : permets de faire des maquettes cliquables pour les partager ou faire des tests utilisateurs. Des fonctions similaires sont prĂ©sentent dans Figma ou Adobe XD.

    • Zeplin pour partager les maquettes avec les dĂ©veloppeurs

    • Et des Post-itℱ Ă  gogo ! virtuel ou rĂ©el.

  12. Un point sur les compétences en Design.

  13. Le modĂšle de compĂ©tence en T permet de visualiser les diffĂ©rents domaines de compĂ©tence qui composent l’expĂ©rience utilisateur. D’un cĂŽtĂ© nous allons avoir des compĂ©tences plus liĂ©es Ă  la recherche utilisateur (les phases planification et exploration) dans les colonnes ergonomie et UX, au milieu des compĂ©tences liĂ©es aux contenus et Ă  leur organisation et Ă  droite des compĂ©tences plus liĂ©es Ă  la rĂ©alisation des projets.

  14. Chaque designer, de par son parcours, va ĂȘtre plus Ă  l’aise sur certains domaines. Il aura donc une ou plusieurs colonnes oĂč il sera particuliĂšrement compĂ©tent, mais il aura aussi des compĂ©tences de base dans les autres colonnes. D’oĂč le modĂšle en T. Par exemple, un UX designer issu de la psychologie et l’ergonomie, aura de fortes compĂ©tences en ergonomie, en UX voir en conception de l’interaction, mais sera peu compĂ©tent sur la conception visuelle. Il pourra donc faire toute la recherche avec les utilisateurs, concevoir l’arborescence du service, le parcours utilisateur, mais il devra collaborer avec un autre designer pour rĂ©aliser la conception graphique.

  15. Deux exemples pour illustrer cela.

  16. Slides 16 Ă  23. PrĂ©sentation de l’ensemble de la dĂ©marche mise en Ɠuvre dans le cadre du projet api.gouv.fr en allant de la recherche utilisateur avec un certain nombre d’entretiens qui dĂ©bouchent sur des besoins et des personas. De lĂ  il est possible de concevoir le parcours utilisateur puis le service et de l’illustrer avec maquette interactive.

  17. Slides 24 Ă  26. Pour ce second exemple un A/B testing a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©. C’est-Ă -dire que les utilisateurs qui se connectaient sur le site Ă©taient envoyĂ©s alĂ©atoirement vers la version A, originale ou la version B retravaillĂ©e. Ça a permis de mettre en Ă©vidence que la version B permettait 50% de clics en plus sur le bouton « Faire une demande » (A: 20,1% vs B: 30,1%).

  18. 27. Si vous voulez travailler avec nous, vous pouvez nous contacter sur le slack beta.gouv.fr canal #incubateur-designers-transverses ou par email [email protected]

  19. 28. Pour aller plus loin, une petite bibliographie :

    • MĂ©thodes de design UX, 2Ă©me Ă©dition, Carine Lallemand, ed. Eyrolles ; Livre de base Ă  garder sous le coude pour trouver une mĂ©thodologie adaptĂ©e. C’est la 2Ă©me Ă©dition avec encore plus de mĂ©thodes dont des versions guĂ©rillas.s

    • UX Design & Ergonomie des interfaces, de Jean-François Nogier,‎ Jules Leclerc, ed. Dunod ; Un livre qui accompagne les processus de conception.

    • StratĂ©gies de design UX: AccĂ©lĂ©rer l’innovation et rĂ©duire l’incertitude, Antoine Visonneau, Ed. Eyrolles ; Livre Ă  destination des managers, des chefs de projets expliquant ce que l’UX peut apporter dans une entreprise. Facile et rapide Ă  lire.

  20. Merci !